开云体育官网 Jesper Juul, Rune Klevjer 化身

 86     |      2026-02-06 00:57:02

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原载简介

本文转自落白日—译介的“游戏磋商 - 磋商 Research On Game Studies”分类,译者为大目妖(樊昌林),转载已获授权,情势略有调遣。

由于电子游戏详尽而宏大的绪论属性,对于电子游戏-真确生活/假造宇宙-现实宇宙的二分见解偏抓相关隐喻还是深植咱们的言语之中。由此组成的不雅念系统十分坚固,坚固到足以妨碍咱们进一步谛视电子游戏。

本文概述的“化身”视角,以及相关电子游戏的自得学(梅洛-庞蒂)和解析表面磋商,一定进程上有助于破除上述情况带来的刻板印象及伦理争论,从而更灵验的瓦解电子游戏的游玩历程。这要求咱们动态的、情境的、具体的领会何为“身体”(具身性),而不要囿于物资收复论和身心二元论的定式。玩忽这么才能了解玩家主体与数字游戏门径偏抓养殖历程究竟若何耦合。即,电子游戏因新的身体游玩样式而存在,而非违犯。

大目妖(樊昌林)

Jesper Juul

伸开剩余92%

Jesper Juul 是游戏表面磋商者与游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副提醒。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的裁剪,文章有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术)《HANDMADE PIXELS》,他我方的博客叫作念 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/

Rune Klevjer

Rune Klevjer 是挪威卑尔根大学信息科学与媒体磋商系副提醒,同期亦然《Journal of the Philosophy of Games》杂志的栏目裁剪,本东谈主主要磋商游戏、形而上学、视觉文化等。不错由此通往他的个东谈主网页 https://runeklevjer.wordpress.com/

翻译:大目妖 校对:沙皮狗 裁剪:RMHO 原文 DOI: 10.1002/9781118766804.wbiect058[1]

摘抄

本文先容了电子游戏和假造社区中的化身(Avatar,汉文也译作阿凡达)和玩家与化身关系的磋商。文章简述了化身的历史,诀别了化身见解的不同方面偏抓用途,之后重心先容了该范围的主要争论和磋商使命。文章模仿筹画机游戏形而上学(the philosophy of computer games)这一新兴的跨学科范围,对现代 3D 游戏中基于化身的游戏作念了简要的自得学描写,并探讨了玩家-化身身份的问题。

化身简史

梵语中的“化身”(avatar)是指神的化身。在印度教中,毗湿奴[2]通过多个化身在东谈主间涌现,但其他几位神曾经以化身的情势出现。游戏想象师奇普·晨星(Chip Morningstar)[3]经常被以为是第一个使用这个词来描写用户限制扮装的东谈主。在 20 世纪 90 年代对假造现实和赛博空间的温雅中,化身的见解在文化上赢得了杰出地位,但其雏形出目下更早的流行文化中。1982 年的电影《电子宇宙争霸战》(Tron)[4]和威廉·吉布森(William Gibson)1984 年的演义《神经漫游者》(Neuromancer)[5]初次晋升了以假造身体插足筹画机宇宙的思法。

电影《电子宇宙争霸战》,1982 年

20 世纪 90 年代,对化身的领会与对筹画机和互联网的污蔑相关,这种污蔑以为筹画机和互联网由三维宇宙和化身组成。一个例子是 1994 年巴瑞·莱文森(Barry Levinson)的电影《桃色机密》(Disclosure)[6],其中主东谈主公通过一个基于化身的假造现实界面造访了一家进军的公司数据库。因此,化身当先是与此类构思连接在一王人的:异日筹画机界面是三维空间的,并可通过假造现实炫夸器造访。在语用践诺中,化身一词确凿只用于电子游戏和假造社区,而非一些更实用的语境。

电影《桃色机密》,1994 年

在游戏中,咱们不错诀别化身的不同面向,每一个都出目下特定的历史时间:

允许用户径直限制(direct control)的可视化空间游戏宇宙最早出目下 1958 年的《双东谈主网球》(Tennis for Two)中,其中玩家限制的拍子是玩家能动性(agency)的中介物。

在 1962 年的《天际大战!》(Spacewar!)中,可限制的天际飞船代表了游戏宇宙中的玩家;飞船发生的一切都被视为发生在玩家身上(”我被击中了”、“你没打中我”),生涯的中枢指标与玩家飞船的存活精粹相接。

最早在 20 世纪 70 年代,用户不错在图形宇宙中限制非机械扮装,但在《吃豆东谈主》(Pac-Man,1980)等游戏中得到晋升。

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尔后,用户不错演出一个化身,这么化身就有了可定制的属性。化身与玩家不同,但又受玩家限制。乔恩·彼得森(Jon Peterson)[7]以为,用于描写玩家限制扮装的妙技和属性的扮装表是在 1972 年附近的《玄色荒野》(Blackmoor)中开发出来的(Peterson,2012),该游戏是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)游戏的前身,

跟着《烧毁战士》(Doom,1993)、《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)和《无限的任务》(Everquest,1999)等 3D 游戏的出现,假造化身也在及时 3D 环境中承担了感知千里浸(perceptual immersion)和具身在场(embodied presence)载体的作用,使其更接近于《电子宇宙争霸战》和《神经漫游者》中流行的形象。可导航的假造录像机成为化身限制不可或缺的一部分,尤其是在第一东谈主称射击游戏中(Rehak,2003)。1998 年,Playstation 推出的 Dualshock 双摇杆限制器为游戏主机建设了新的界面圭臬,旨在得志基于化身的 3D 游戏的特殊需求。

允许用户径直限制(direct control)的可视化空间游戏宇宙最早出目下 1958 年的《双东谈主网球》(Tennis for Two)中,其中玩家限制的拍子是玩家能动性(agency)的中介物。

在 1962 年的《天际大战!》(Spacewar!)中,可限制的天际飞船代表了游戏宇宙中的玩家;飞船发生的一切都被视为发生在玩家身上(”我被击中了”、“你没打中我”),生涯的中枢指标与玩家飞船的存活精粹相接。

最早在 20 世纪 70 年代,用户不错在图形宇宙中限制非机械扮装,但在《吃豆东谈主》(Pac-Man,1980)等游戏中得到晋升。

尔后,用户不错演出一个化身,这么化身就有了可定制的属性。化身与玩家不同,但又受玩家限制。乔恩·彼得森(Jon Peterson)[7]以为,用于描写玩家限制扮装的妙技和属性的扮装表是在 1972 年附近的《玄色荒野》(Blackmoor)中开发出来的(Peterson,2012),该游戏是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)游戏的前身,

跟着《烧毁战士》(Doom,1993)、《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)和《无限的任务》(Everquest,1999)等 3D 游戏的出现,假造化身也在及时 3D 环境中承担了感知千里浸(perceptual immersion)和具身在场(embodied presence)载体的作用,使其更接近于《电子宇宙争霸战》和《神经漫游者》中流行的形象。可导航的假造录像机成为化身限制不可或缺的一部分,尤其是在第一东谈主称射击游戏中(Rehak,2003)。1998 年,Playstation 推出的 Dualshock 双摇杆限制器为游戏主机建设了新的界面圭臬,旨在得志基于化身的 3D 游戏的特殊需求。

1.《双东谈主网球》2.《天际大战!》3.《吃豆东谈主》4.《古墓丽影》(从左至右,从上到下)

主要争论

从化身见解的历史和刻下主要用途来看,这个见解具有双重含义。当化身被见解化为径直限制与感知千里浸的载体时,该见解就寂然于可玩扮装(playable character)的见解,可玩扮装意味着某种东谈主物图形或东谈主格。举例,《栖息地》(Habitat,1986)[8]或《纵脱大楼》(Maniac Mansion,1987)[9]中的可玩扮装,即使不以任何样式径直限制,依然是化身。反之,《纵脱弹珠》(Marble Madness,1984)中可限制的弹珠即使莫得扮装的特征,但阐述其功能,开云体育也不错说它确乎是一个化身。然则,经常情况下,“化身”这一见解意味着某种东谈主格,可它以是一个通俗的形象(如《吃豆东谈主》),也不错是一个完竣熟悉的扮装演出(RPG)扮装。

在线游戏《栖息地》,卢卡斯影业,1986 年

学术磋商中,对于化身这种双重性的一个纰谬问题是:玩家与化身连接,化身的外不雅 vs 才智的相对性(Tronstad,2008),特殊是像《马里奥》或《古墓丽影》这么的单机游戏化身,是否应被见解化为能动性的载体而非表征对象(objects of representation),将其视为器具而非传统真理上的扮装。对于该不雅点,一些表面家以为,化身的双重性质——即才智与视觉推崇的伙同——是其特有魔力的纰谬地方。

在相关假造社区和在线扮装演出的磋商中,主要强调的是将化身视为扮装,一种自我表征的载体,而非感知或叙事千里浸的载体。在社会学和文化表面中,主要温雅的是玩家若何通过他们的化身抒发和协作身份,特殊是与性别和伦理相关的身份。在更粗鄙地假造社区中举止以及建立的法律和经济地位时,化身也占相关键地位。

基于化身 3D 的自得学

自得学和解析表面一直是磋商电子游戏中玩家能动性的主要门径,其中枢聚焦于通过径直限制化身完毕千里浸式互动的条目。安德里亚斯·格雷格森(Andreas Gregersen,2008)全面敷陈了玩家关系若何植根于具身心智的中枢解析功能。

以莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)的《知觉自得学》(Phenomenology of Perception,2002 [1962])语境作念分析,像《吃豆东谈主》或《马里奥》这么径直限制的化身有一种相等特有的创造并推崇身体自得学的样式(Klevjer,2012 年)。通过训练和民俗,玩家启动将限制器和化身界面(controller-and-avatar interface)视为第二天性(译注:second nature,指通过习得的变得树大根深的民俗或妙技),就像我方身体的假肢蔓延。梅洛-庞蒂指出,咱们的身体并不是宇宙上的一个物体,“由于我的身体看到和触摸宇宙,是以它自己不成被看到,不成被触摸。贫窭我身体成为一个物体、被“完竣地组成”的原因,即是得以有物体的原因。如若身体是能看和能触摸的东西,那么它即是不可被触知的和不可见的。因此,身体不是只是推崇出永远在那处的这种特质的任何一种外部物体。”(译注:此处对原文援用作念了补充。P128,2001 年商务印书馆版块。)因此,就像假肢或盲东谈主手杖不异,基于化身的游玩将咱们的举止和感知身体蔓延到了游戏空间,让咱们能够用大卫·苏德诺(David Sudnow)在他对电子游戏《打砖块》(Breakout)的自得学分析中的表述来说,“......穿越紧凑的裂缝,使咱们嗅觉到与物体相触的均衡延展的触感”(1983:37)。

《打砖块》雅达利 2600 版块

与其他的假肢膨大(如鼠标光标)不同,化身在践诺论真理上代表了玩家;玩家通过化身不错障碍地包摄于汉典数字环境,并袒露于其危急中。在可导航的三维环境中,假造录像机自己也由玩家径直或通过化身障碍限制。因此,玩家不再是看着屏幕,甚而不是穿过屏幕,而是与屏幕同在,就像遥控一辆汽车不异(Klevjer 2012:21)。本是“彼处”的化身宇宙成为玩家新的“此处”(here),而原先位于屏幕范围除外的“此处”,包括限制器界面自己,消释于玩家的意志中。

在穿过屏幕的空间里,成为一具不同的身体所带来的快感——这是基于化身的 3D 一种特有况且十分有放纵性的招引力。这种想象在窄小的患难之交视觉和高精度手指体操的感知框架内,针对旅行、探索和战役作念了优化。比拟之下,模拟界面(mimetic interfaces,Juul,2009 )将屏幕前的“此处”看成游戏的主要空间,因此不需要任何假体化身。基于假造化身 3D 的范式也与看成游戏界面异日的传感千里浸式 VR 思象相冲破,后者意味着界面应该是当然则径直的,咱们应该通过我方的真确身体而非任何膨大代理来千里浸其中。

身份

与上述分析相关联的还有玩家与化身的身份问题,这一直是筹画机游戏新兴形而上学范围的一个中枢话题(Sageng 等东谈主,2012)。当玩家称我方限制的化身为“我”时,是否也意味着他们以为我方与扮装之间存在某种逻辑贯串性?一方面,咱们发现基于化身的游玩之中,“我”似乎反应的是咱们的言语抒发蔓延能动性和表征的圭臬样式,还包括那些咱们经常不会思到的“化身”。举例,在玩玩物卡车时,咱们经常会说“我撞到你了”,或者在棋盘游戏中说“你跳过我了”。然则,当化身亦然东谈主格或扮装时,游玩就启动出现一种招供,这似乎杰出了单纯的能动性(“我在作念”)或自我定位(我在那处/这里),其中还包括扮装演出的因素,即当玩家指着虚构的扮装说“我是”时。在游戏表面中,马里亚诺维奇-莎恩(Marjanovic-Shane)将“你是头猪”这句话描写为有三种不同的含义:1)字面真理;2)一种隐喻性的侮辱;3)创造一个假造宇宙,在其中句子里的你将演出一头猪的扮装(Marjanovic-Shane,1989 年)。因此,玩家用来描写化身的 “我是”不错被看作是一种编造的宣言(declaration of make-believe)。

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化身的异日

化身的流行进程周期性地消长。它在游戏想象中的流行岑岭期是 20 世纪 90 年代第一东谈主称射击游戏的兴起,之后是《魔兽宇宙》等在线扮装演出游戏的兴起。从字面真理上讲,2009 年的电影《阿凡达》让 “化身”一词再行出目下寰球的思象中。

与此同期,2000 年代初,电子游戏中的 2D 游戏和无化身游戏也出现了昭彰复苏。尤尔(Juul)以为,电子游戏的历史不错看作是从早期游戏的 2D 图形,到 20 世纪 90 年代的 3D 图形,随后再回到 2D 维图形以及在屏幕前的物理空间中使用领略限制器玩游戏(Juul,2009 年)。触屏征战游戏的流行强化了这种趋势,在这些游戏中,用户要作念的往往不是限制又名扮装,而是通过触摸操控屏幕上的物体。固然化身在游戏和假造社区中仍然最为常见,但对于界面的异日设思中波及化身和假造现实的思法时常出现,最杰出的是几年前对《第二东谈主生》(Second Life)的温雅,以及最近 VR 的发展。

References

Gregersen, A.L. (2008). Core Cognition and Embodied Agency in Gaming: Towards a framework for analysing structure and function of computer games. Ph.D. thesis, vol. 1. Copenhagen: University of Copenhagen.

Juul, J. (2009). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.

Klevjer, R. (2012). Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games. In J. R. Sageng, H. Fossheim, & T. M. Larsen (Eds.), The Philosophy of Computer Games (pp. 17–38). Springer Netherlands.

发布于:北京市